logo
logo
logo
logologologo
System reklamy Test
 

2. 11. - Abrakadabra


2. 11. 1. - Czary - mary

Kiedy zainstalujecie dodatek Sim będzie miał całą masę nowych możliwości, to jest:
Będzie mógł rzucać czary np. poprzez korzystanie z księgi czarów (zaklęcia z niej można łączyć). Czary będą pozytywne i negatywne. Przykłady czarów pozytywny czar to np. ożywienie skrzata ogrodowego; negatywny: zamiana w żabę innego Sima. Jak już to zapisało w tradycji pojawi się nowa lokacja - Magiczne Miasto, dostaniemy się tam przez specjalne portale. W Mieście tym nasi podopieczni będą mogli: uczyć się magii i nowych trików, np. hipnozy, lewitacji, czy uosabiania przedmiotów tzn. zamieniania ich w pomocników. Podobnie jak na starówce sprawdzaliśmy umiejętności Zwierzaka tak sprawdzimy tu swoje własne umiejętności magiczne.

zaczarowane miejsce

2. 11. 2. - Pojedynek

Mamy także możliwość urządzania pojedynków, zwycięzcy otrzymają magiczne monety (tzw. magi coins PL - monety magów). Za monety magów w specjalnym sklepie kupimy składniki niezbędne do odprawiania czarów. W naszym nawiedzonym miasteczku, jest wiele sklepów z AMDU, czyli artykułami magicznymi domowego użytku. W grze pojawią się także nowe postacie (oczywiści klimatyczne i adekwatne do dodatku): duchy, mumie, upiory oraz zjawy. Pojawią się nowe wystroje wnętrz, a samych tylko nowych przedmiotów będzie 150. W grze pojawi się możliwość wypiekania: ciasteczek, chleba i innych rarytasów. Ogółem ciekawe, ale czy warto. To w końcu dalej są te same stare Simy ... może lepiej poczekać na TS2.

zaczarowany dom

2. 11. 3. - Ocena?

Tą czynność pozostawiam Wam jeżeli uważacie, że Wasze Simy zasłużyły na żywot magika to, nie ma się nad czym zastanawiać. Zachęcam do kupna rozszerzenia tylko pasjonatów The Sims, takich jak ja.

ocena w skali szkolej: celujący
Co ty o tym myślisz?

© Copyright 2005 - 2009 www.sims.fan.pl